Скачать PhysX SDK 2.8/3.1/3.2

PhysX SDK 2.8/3.1/3.2 [CPP] скачать торрент бесплатно [10.68 GB]

Обзор

  1. Версия: 2.8 / 3.1 / 3.2
  2. Разработчик: NVIDIA
  3. Разрядность: 32-bit, 64-bit
  4. Язык интерфейса: Английский
  5. Системные требования:
    • Операционная система: Windows, Linux
    • Процессор: с поддержкой SSE2
    • Память: не менее 512 MB
    • Видеокарта: совместимая с PhysX, поддержка от GeForce 8 и выше

PhysX SDK — это физический движок, разработанный компанией NVIDIA для симуляции различных физических явлений в реальном времени, таких как динамика твёрдых тел, столкновения объектов, деформация и многое другое. SDK активно используется в компьютерных играх и симуляторах, где требуется реалистичная физическая модель.

Версии SDK

PhysX SDK прошел через несколько крупных версий, каждая из которых приносила важные изменения и улучшения. В версиях 2.8, 3.1 и 3.2 можно наблюдать значительные изменения как в архитектуре, так и в производительности.

PhysX SDK 2.8

Версия 2.8 была одним из первых популярных релизов, предоставляющих разработчикам широкий набор инструментов для работы с физикой. Она поддерживала работу с динамикой твёрдых тел, интеграцией с графическими движками и базовыми эффектами столкновения и разрушения.

Плюсы:

  • Простота интеграции
  • Широкий набор функций для работы с физикой
  • Возможность работы на различных платформах

Минусы:

  • Устаревшая архитектура
  • Более медленная производительность в сравнении с более новыми версиями

PhysX SDK 3.1

Версия 3.1 стала значительным шагом вперёд. Архитектура SDK была серьёзно переработана, что позволило повысить производительность и добавить поддержку многопоточности. Это сделало возможным использовать все ядра процессора для симуляции физики, что значительно улучшило общую производительность в приложениях.

Плюсы:

  • Улучшенная многопоточность
  • Повышенная производительность
  • Обновленная архитектура

Минусы:

  • Некоторые старые функции были удалены или изменены, что потребовало обновления кода для существующих проектов

PhysX SDK 3.2

Эта версия дополнительно улучшила производительность и стабильность. Основные изменения касались оптимизации существующих функций, добавления новых алгоритмов для динамики твёрдых тел и расширенной поддержки GPU-ускорения.

Плюсы:

  • Улучшенная оптимизация для работы с GPU
  • Более стабильная многопоточная работа
  • Улучшенная поддержка платформ

Минусы:

  • Некоторая сложность при миграции с версии 2.8

Сравнение версий

Версия PhysX SDK
Основные изменения
Производительность
Многопоточность
GPU-ускорение
2.8
Базовые функции
Средняя
Нет
Нет
3.1
Новая архитектура
Высокая
Да
Частично
3.2
Оптимизация
Очень высокая
Да
Да

Что понравилось

В версиях 3.1 и 3.2 заметно улучшена производительность благодаря введению многопоточности и оптимизации под GPU. Также разработчики добавили удобные функции для работы с физикой в реальном времени, такие как поддержка сложных деформаций и более реалистичных столкновений.

Миграция на новые версии SDK принесла улучшенную стабильность и производительность, что особенно важно для современных проектов, требующих высоких вычислительных мощностей. В этом аспекте PhysX SDK можно назвать эффективным инструментом.

Что не понравилось

Несмотря на значительные улучшения в PhysX SDK, были моменты, которые вызвали затруднения. Например, миграция с версии 2.8 на 3.x потребовала значительных изменений в коде, что создавало сложности для разработчиков с существующими проектами. Некоторые старые функции, используемые в 2.8, были удалены или полностью переработаны, что также вызывало затруднения.

Кроме того, по сравнению с другими физическими движками, таких как Bullet или Havok, PhysX SDK на ранних стадиях был менее гибок в настройке параметров физики и требовал больше усилий для настройки под специфические задачи.

Похожий софт

Среди похожих физических движков стоит выделить несколько популярных решений:

  • Bullet Physics: Открытый физический движок с поддержкой широкого набора возможностей, таких как динамика твёрдых и мягких тел, столкновения и симуляция движений.
  • Havok Physics: Коммерческий движок, который активно используется в крупных проектах, благодаря своей высокой производительности и гибкости.
  • Open Dynamics Engine (ODE): Бесплатный движок для симуляции реальной физики, особенно популярен в научных исследованиях и робототехнике.

Каждое из этих решений имеет свои особенности.

Bullet Physics
Этот движок отличается своей открытой лицензией и активным сообществом. Он прост в интеграции и поддерживает широкий спектр физических симуляций, включая мягкие тела и транспортные средства. По сравнению с PhysX SDK, он менее оптимизирован для работы с GPU, но предлагает больше гибкости в настройках.

Havok Physics
Один из лидеров на рынке физических движков. Он обладает отличной производительностью и гибкостью. По сравнению с PhysX, Havok предоставляет более широкий набор инструментов для настройки физических эффектов, но является коммерческим продуктом, что делает его менее доступным для небольших проектов.

Open Dynamics Engine
Этот движок пользуется популярностью в области научных исследований. Хотя ODE может быть сложен в настройке и интеграции, он предоставляет хорошую поддержку динамики твёрдых тел. Однако в играх используется редко из-за более низкой производительности в реальном времени.

Сравнение с похожим софтом

PhysX SDK по сравнению с Bullet Physics и ODE выигрывает в плане оптимизации и производительности, особенно при использовании GPU. Однако, по гибкости и настройкам физических эффектов, PhysX уступает Havok, который предоставляет более расширенные возможности, но при этом является коммерческим продуктом.

Одним из главных преимуществ PhysX является тесная интеграция с NVIDIA GPU, что позволяет значительно повысить производительность в графически нагруженных проектах.

F.A.Q.

Проблема: Зависание или краш при использовании PhysX SDK 2.8

Причина: Это может происходить из-за конфликта версий PhysX SDK с драйверами видеокарты или неправильной инициализации движка. В PhysX SDK 2.8 также известны проблемы с многоядерностью.

Решение:

  1. Убедитесь, что у вас установлены последние драйверы для видеокарты.
  2. Проверьте правильность инициализации движка, особенно при работе с многопоточными задачами.
  3. Если вы используете многоядерную обработку, попробуйте отключить её для устранения конфликтов.

Проблема: Утечки памяти в PhysX SDK 2.8

Причина: Утечки памяти в PhysX SDK 2.8 могут происходить из-за неправильного управления выделением и освобождением памяти при создании и уничтожении объектов физики.

Решение:

  1. Убедитесь, что каждый объект физики, такой как тела, формы или сцены, корректно освобождается после использования.
  2. Используйте инструменты профилирования памяти для выявления утечек и убедитесь, что все объекты PhysX уничтожаются перед завершением работы приложения.

Проблема: Медленная производительность на PhysX SDK 3.1

Причина: В PhysX SDK 3.1 может возникать замедление производительности из-за недостаточной оптимизации кода или неверной настройки параметров симуляции.

Решение:

  1. Оптимизируйте симуляцию, уменьшив количество объектов, участвующих в расчёте, или уменьшив детализацию моделей.
  2. Проверьте параметры симуляции, такие как частота обновления и максимальное количество шагов расчёта в кадре.
  3. Используйте профилирование производительности для выявления узких мест и оптимизации кода.

Проблема: Неверная коллизия или её отсутствие в PhysX SDK 3.1

Причина: Это может быть вызвано неправильной настройкой коллайдеров или ошибками в матрицах трансформации объектов.

Решение:

  1. Проверьте, что объекты имеют корректные физические коллайдеры и корректные размеры.
  2. Убедитесь, что матрицы трансформации объектов (позиция, масштаб, поворот) корректно передаются в движок PhysX.
  3. Попробуйте изменить геометрию коллайдеров на более простую для упрощения вычислений.

Проблема: Некорректная обработка триггеров в PhysX SDK 3.2

Причина: В PhysX SDK 3.2 возможны проблемы с триггерами, если используются сложные формы объектов или ошибки в логике обработки событий триггеров.

Решение:

  1. Проверьте, что триггерные объекты имеют правильные формы и расположение.
  2. Проверьте логику обработки событий триггеров, чтобы убедиться, что они правильно настроены и соответствуют ожидаемому поведению.
  3. Попробуйте заменить сложные формы триггеров на более простые для избежания ошибок.

Проблема: Нестабильная симуляция тканей или мягких тел в PhysX SDK 3.2

Причина: Симуляция мягких тел и тканей может становиться нестабильной при слишком высоких значениях массы или слишком низкой детализации сетки.

Решение:

  1. Попробуйте увеличить разрешение сетки ткани или уменьшить её массу для более стабильной симуляции.
  2. Проверьте, что настройки демпфирования и упругости правильны и не вызывают чрезмерных деформаций.
  3. Используйте рекомендуемые значения для физических параметров мягких тел, чтобы обеспечить более реалистичное поведение.

Проблема: Несовместимость форматов при миграции с PhysX SDK 2.8 на 3.2

Причина: Форматы данных между PhysX SDK 2.8 и 3.2 могут быть несовместимы, что может приводить к ошибкам при попытке переноса проектов.

Решение:

  1. Перед миграцией проектов изучите документацию о различиях в API и форматах данных.
  2. Используйте конвертеры или инструменты, если они доступны, для автоматической конвертации данных между версиями.
  3. При необходимости перепишите код физики с учётом изменений в API PhysX SDK 3.x.
Хороший софт? Сделай репост!
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Мой Мир
  • Одноклассники