Скачать PhysX SDK 2.8/3.1/3.2
PhysX SDK 2.8/3.1/3.2 [CPP] скачать торрент бесплатно [10.68 GB]
Обзор
- Версия: 2.8 / 3.1 / 3.2
- Разработчик: NVIDIA
- Разрядность: 32-bit, 64-bit
- Язык интерфейса: Английский
- Системные требования:
- Операционная система: Windows, Linux
- Процессор: с поддержкой SSE2
- Память: не менее 512 MB
- Видеокарта: совместимая с PhysX, поддержка от GeForce 8 и выше
PhysX SDK — это физический движок, разработанный компанией NVIDIA для симуляции различных физических явлений в реальном времени, таких как динамика твёрдых тел, столкновения объектов, деформация и многое другое. SDK активно используется в компьютерных играх и симуляторах, где требуется реалистичная физическая модель.
Версии SDK
PhysX SDK прошел через несколько крупных версий, каждая из которых приносила важные изменения и улучшения. В версиях 2.8, 3.1 и 3.2 можно наблюдать значительные изменения как в архитектуре, так и в производительности.
PhysX SDK 2.8
Версия 2.8 была одним из первых популярных релизов, предоставляющих разработчикам широкий набор инструментов для работы с физикой. Она поддерживала работу с динамикой твёрдых тел, интеграцией с графическими движками и базовыми эффектами столкновения и разрушения.
Плюсы:
- Простота интеграции
- Широкий набор функций для работы с физикой
- Возможность работы на различных платформах
Минусы:
- Устаревшая архитектура
- Более медленная производительность в сравнении с более новыми версиями
PhysX SDK 3.1
Версия 3.1 стала значительным шагом вперёд. Архитектура SDK была серьёзно переработана, что позволило повысить производительность и добавить поддержку многопоточности. Это сделало возможным использовать все ядра процессора для симуляции физики, что значительно улучшило общую производительность в приложениях.
Плюсы:
- Улучшенная многопоточность
- Повышенная производительность
- Обновленная архитектура
Минусы:
- Некоторые старые функции были удалены или изменены, что потребовало обновления кода для существующих проектов
PhysX SDK 3.2
Эта версия дополнительно улучшила производительность и стабильность. Основные изменения касались оптимизации существующих функций, добавления новых алгоритмов для динамики твёрдых тел и расширенной поддержки GPU-ускорения.
Плюсы:
- Улучшенная оптимизация для работы с GPU
- Более стабильная многопоточная работа
- Улучшенная поддержка платформ
Минусы:
- Некоторая сложность при миграции с версии 2.8
Сравнение версий
Версия PhysX SDK |
Основные изменения |
Производительность |
Многопоточность |
GPU-ускорение |
---|---|---|---|---|
2.8 |
Базовые функции |
Средняя |
Нет |
Нет |
3.1 |
Новая архитектура |
Высокая |
Да |
Частично |
3.2 |
Оптимизация |
Очень высокая |
Да |
Да |
Что понравилось
В версиях 3.1 и 3.2 заметно улучшена производительность благодаря введению многопоточности и оптимизации под GPU. Также разработчики добавили удобные функции для работы с физикой в реальном времени, такие как поддержка сложных деформаций и более реалистичных столкновений.
Миграция на новые версии SDK принесла улучшенную стабильность и производительность, что особенно важно для современных проектов, требующих высоких вычислительных мощностей. В этом аспекте PhysX SDK можно назвать эффективным инструментом.
Что не понравилось
Несмотря на значительные улучшения в PhysX SDK, были моменты, которые вызвали затруднения. Например, миграция с версии 2.8 на 3.x потребовала значительных изменений в коде, что создавало сложности для разработчиков с существующими проектами. Некоторые старые функции, используемые в 2.8, были удалены или полностью переработаны, что также вызывало затруднения.
Кроме того, по сравнению с другими физическими движками, таких как Bullet или Havok, PhysX SDK на ранних стадиях был менее гибок в настройке параметров физики и требовал больше усилий для настройки под специфические задачи.
Похожий софт
Среди похожих физических движков стоит выделить несколько популярных решений:
- Bullet Physics: Открытый физический движок с поддержкой широкого набора возможностей, таких как динамика твёрдых и мягких тел, столкновения и симуляция движений.
- Havok Physics: Коммерческий движок, который активно используется в крупных проектах, благодаря своей высокой производительности и гибкости.
- Open Dynamics Engine (ODE): Бесплатный движок для симуляции реальной физики, особенно популярен в научных исследованиях и робототехнике.
Каждое из этих решений имеет свои особенности.
Bullet Physics
Этот движок отличается своей открытой лицензией и активным сообществом. Он прост в интеграции и поддерживает широкий спектр физических симуляций, включая мягкие тела и транспортные средства. По сравнению с PhysX SDK, он менее оптимизирован для работы с GPU, но предлагает больше гибкости в настройках.
Havok Physics
Один из лидеров на рынке физических движков. Он обладает отличной производительностью и гибкостью. По сравнению с PhysX, Havok предоставляет более широкий набор инструментов для настройки физических эффектов, но является коммерческим продуктом, что делает его менее доступным для небольших проектов.
Open Dynamics Engine
Этот движок пользуется популярностью в области научных исследований. Хотя ODE может быть сложен в настройке и интеграции, он предоставляет хорошую поддержку динамики твёрдых тел. Однако в играх используется редко из-за более низкой производительности в реальном времени.
Сравнение с похожим софтом
PhysX SDK по сравнению с Bullet Physics и ODE выигрывает в плане оптимизации и производительности, особенно при использовании GPU. Однако, по гибкости и настройкам физических эффектов, PhysX уступает Havok, который предоставляет более расширенные возможности, но при этом является коммерческим продуктом.
Одним из главных преимуществ PhysX является тесная интеграция с NVIDIA GPU, что позволяет значительно повысить производительность в графически нагруженных проектах.
F.A.Q.
Проблема: Зависание или краш при использовании PhysX SDK 2.8
Причина: Это может происходить из-за конфликта версий PhysX SDK с драйверами видеокарты или неправильной инициализации движка. В PhysX SDK 2.8 также известны проблемы с многоядерностью.
Решение:
- Убедитесь, что у вас установлены последние драйверы для видеокарты.
- Проверьте правильность инициализации движка, особенно при работе с многопоточными задачами.
- Если вы используете многоядерную обработку, попробуйте отключить её для устранения конфликтов.
Проблема: Утечки памяти в PhysX SDK 2.8
Причина: Утечки памяти в PhysX SDK 2.8 могут происходить из-за неправильного управления выделением и освобождением памяти при создании и уничтожении объектов физики.
Решение:
- Убедитесь, что каждый объект физики, такой как тела, формы или сцены, корректно освобождается после использования.
- Используйте инструменты профилирования памяти для выявления утечек и убедитесь, что все объекты PhysX уничтожаются перед завершением работы приложения.
Проблема: Медленная производительность на PhysX SDK 3.1
Причина: В PhysX SDK 3.1 может возникать замедление производительности из-за недостаточной оптимизации кода или неверной настройки параметров симуляции.
Решение:
- Оптимизируйте симуляцию, уменьшив количество объектов, участвующих в расчёте, или уменьшив детализацию моделей.
- Проверьте параметры симуляции, такие как частота обновления и максимальное количество шагов расчёта в кадре.
- Используйте профилирование производительности для выявления узких мест и оптимизации кода.
Проблема: Неверная коллизия или её отсутствие в PhysX SDK 3.1
Причина: Это может быть вызвано неправильной настройкой коллайдеров или ошибками в матрицах трансформации объектов.
Решение:
- Проверьте, что объекты имеют корректные физические коллайдеры и корректные размеры.
- Убедитесь, что матрицы трансформации объектов (позиция, масштаб, поворот) корректно передаются в движок PhysX.
- Попробуйте изменить геометрию коллайдеров на более простую для упрощения вычислений.
Проблема: Некорректная обработка триггеров в PhysX SDK 3.2
Причина: В PhysX SDK 3.2 возможны проблемы с триггерами, если используются сложные формы объектов или ошибки в логике обработки событий триггеров.
Решение:
- Проверьте, что триггерные объекты имеют правильные формы и расположение.
- Проверьте логику обработки событий триггеров, чтобы убедиться, что они правильно настроены и соответствуют ожидаемому поведению.
- Попробуйте заменить сложные формы триггеров на более простые для избежания ошибок.
Проблема: Нестабильная симуляция тканей или мягких тел в PhysX SDK 3.2
Причина: Симуляция мягких тел и тканей может становиться нестабильной при слишком высоких значениях массы или слишком низкой детализации сетки.
Решение:
- Попробуйте увеличить разрешение сетки ткани или уменьшить её массу для более стабильной симуляции.
- Проверьте, что настройки демпфирования и упругости правильны и не вызывают чрезмерных деформаций.
- Используйте рекомендуемые значения для физических параметров мягких тел, чтобы обеспечить более реалистичное поведение.
Проблема: Несовместимость форматов при миграции с PhysX SDK 2.8 на 3.2
Причина: Форматы данных между PhysX SDK 2.8 и 3.2 могут быть несовместимы, что может приводить к ошибкам при попытке переноса проектов.
Решение:
- Перед миграцией проектов изучите документацию о различиях в API и форматах данных.
- Используйте конвертеры или инструменты, если они доступны, для автоматической конвертации данных между версиями.
- При необходимости перепишите код физики с учётом изменений в API PhysX SDK 3.x.
Похожий софт:
- DevExpress Components .net Universal v21.2.3.0
- Actual Installer v4.2 Final + Portable
- IAR Embedded Workbench for AVR от 4.12a до 7.30.4
- Resource Hacker v4.2.4.145 Portable by CheshireCat
- Visual Assist X 10.9, 10.8, 10.7
- Incomedia WebSite X5 8.0.0.11 + Portable
- Clickteam Fusion Developer 2.5+ R295.10
- Oracle JDK 8 8.0 2910.0
- Artisteer 4.3.0.60745 4.3
- PureBasic 6.10